论文代写-英语日语韩语德语俄语法语
论文翻译-英语日语韩语德语俄语法语
论文修改-英语日语韩语德语俄语法语
代写作业代考试题考卷-英语日语韩语德语俄语法语
作文报告申请书文章等代写-英语日语韩语德语俄语法语
研究计划书代写-英语日语韩语德语俄语法语
西班牙语意大利语论文代写翻译修改
论文发表-英语日语韩语德语俄语法语
英语 English
日语 日本語
韩语한국의
法语 Français
德语 Deutsch
俄语 Pусский
西语 Español
意语 Italiano
·英语论文 ·日语论文
·韩语论文 ·德语论文
·法语论文 ·俄语论文

名称:智尚工作室
电话:0760-86388801
传真:0760-85885119
地址:广东中山市学院路1号
网址:www.zsfy.org
E-Mail:cjpdd
@vip.163.com
商务QQ:875870576
微信二维码

业务联系
隐藏文章
3D-Studio File Format (.3ds)
添加时间: 2012-12-19 12:19:10 来源: 作者: 点击数:8535

                          3D-Studio File Format (.3ds)
                                 Autodesk Ltd.
   Rewritten by Martin van Velsen (email: vvelsen@ronix.ptf.hro.nl )   and Robin Fercoq ( 3ds-bin + mli )(email: robin@msrwww.fc-net.fr)
   Based on documentation by Jim Pitts ( email: jim@micronetics.com )   Source update provided by:          Albert Szilvasy (email: szilvasy@almos.vein.hu )   A lot of the chunks are still undocumented if you know what they do  please email me Martin van Velsen, Robin Feroq or Jimm Pitts.    As I get more information on the file format, I will document it for    everyone to see. I will post this regurlarly to alt.3d and alt.3d-studio    and I can be contacted there if my email does not work.   (Also see the 3d-studio material .mli documentation by Robin Feroq.)
   Disclaimer.
   This document describes the file format of the 3ds files generated by   3d-studio by Autodesk. By using the information contained within, you    agree not to hold any of the authors liable if, from its use, you    f^Hmuck something up. OK?
   Autodesk has at not yet released the offical specifications of the    3d-studio formats. You will therefor receive NO support from Autodesk    or any company related to Autodesk concerning the nature and contents    of the 3d-studio binary .3ds and .mli formats.
   A warning beforehand. This docs describes the format of 3ds files    produced by version 3.0 and higher of 3d-studio. You can find this    version information at byte 29 in the binary file.
   This document can be found on the regular newsgroups:   alt.3d and alt.3d-studio   It can also be found at: "http://www.mediatel.lu"
   -------------------------------------------------------------------------
                                      Contents
   1. Introduction
   2. Chunks anyone ?
   3. 3D Editor chunks
   4. Keyframer chunks
   5. CODE

                              1. Introduction
                          ======================

   The 3ds file format is made up of chunks. They describe what information   is to follow and what it is made up of, it's ID and the location of the   next block. If you don't understand a chunk you can quite simply skip it.   The next chunk pointer is relative to the start of the current chunk and   in bytes. The binary information in the 3ds file is written in a special   kind of way. Namely the lest significant byte comes first in an int.
   For example: 4A 5C  (2 bytes in hex) would be 5C high byte and 4A low    byte. In a long it is: 4A 5C 3B 8F where 5C4A is the low word and 8F 3B    is the high word. And now for the chunks. A chunk is defined as:   start end size name
   0     1   2    Chunk ID
   2     5   4    Pointer to next chunk relative to the place where
                  Chunk ID is, in other words the length of the chunk
   Chunks have a hierarchy imposed on them that is identified byt it's ID.   A 3ds file has the Primary chunk ID 4D4Dh. This is always the first   chunk of the file. Within the primary chunk are the main chunks.
   to give you a preview and a reference to the hierarchy of chunks,    below is a diagram to show the diffrent chunk ID's and their place    in the file. The chunks are given a name because below the diagram is
   a list which defines the names to the actual chunk id's. This makes it    easier to put it in some source code ( how convenient that some sample    code is included )
                  MAIN3DS  (0x4D4D)
                  |
                  +--EDIT3DS  (0x3D3D)
                  |  |
                  |  +--EDIT_MATERIAL (0xAFFF)
                  |  |  |
                  |  |  +--MAT_NAME01 (0xA000) (See mli Doc)
                  |  |
                  |  +--EDIT_CONFIG1  (0x0100)
                  |  +--EDIT_CONFIG2  (0x3E3D)
                  |  +--EDIT_VIEW_P1  (0x7012)
                  |  |  |
                  |  |  +--TOP            (0x0001)
                  |  |  +--BOTTOM         (0x0002)
                  |  |  +--LEFT           (0x0003)
                  |  |  +--RIGHT          (0x0004)
                  |  |  +--FRONT          (0x0005)
                  |  |  +--BACK           (0x0006)
                  |  |  +--USER           (0x0007)
                  |  |  +--CAMERA         (0xFFFF)
                  |  |  +--LIGHT          (0x0009)
                  |  |  +--DISABLED       (0x0010) 
                  |  |  +--BOGUS          (0x0011)
                  |  |
                  |  +--EDIT_VIEW_P2  (0x7011)
                  |  |  |
                  |  |  +--TOP            (0x0001)
                  |  |  +--BOTTOM         (0x0002)
                  |  |  +--LEFT           (0x0003)
                  |  |  +--RIGHT          (0x0004)
                  |  |  +--FRONT          (0x0005)
                  |  |  +--BACK           (0x0006)
                  |  |  +--USER           (0x0007)
                  |  |  +--CAMERA         (0xFFFF)
                  |  |  +--LIGHT          (0x0009)
                  |  |  +--DISABLED       (0x0010) 
                  |  |  +--BOGUS          (0x0011)
                  |  |
                  |  +--EDIT_VIEW_P3  (0x7020)
                  |  +--EDIT_VIEW1    (0x7001)
                  |  +--EDIT_BACKGR   (0x1200)
                  |  +--EDIT_AMBIENT  (0x2100)
                  |  +--EDIT_OBJECT   (0x4000)
                  |  |  |
                  |  |  +--OBJ_TRIMESH   (0x4100)     
                  |  |  |  |
                  |  |  |  +--TRI_VERTEXL          (0x4110)
                  |  |  |  +--TRI_VERTEXOPTIONS    (0x4111)
                  |  |  |  +--TRI_MAPPINGCOORS     (0x4140)
                  |  |  |  +--TRI_MAPPINGSTANDARD  (0x4170)
                  |  |  |  +--TRI_FACEL1           (0x4120)
                  |  |  |  |  |
                  |  |  |  |  +--TRI_SMOOTH            (0x4150)  
                  |  |  |  |  +--TRI_MATERIAL          (0x4130)
                  |  |  |  |
                  |  |  |  +--TRI_LOCAL            (0x4160)
                  |  |  |  +--TRI_VISIBLE          (0x4165)
                  |  |  |
                  |  |  +--OBJ_LIGHT    (0x4600)
                  |  |  |  |
                  |  |  |  +--LIT_OFF              (0x4620)
                  |  |  |  +--LIT_SPOT             (0x4610)
                  |  |  |  +--LIT_UNKNWN01         (0x465A)
                  |  |  |
                  |  |  +--OBJ_CAMERA   (0x4700)
                  |  |  |  |
                  |  |  |  +--CAM_UNKNWN01         (0x4710)
                  |  |  |  +--CAM_UNKNWN02         (0x4720) 
                  |  |  |
                  |  |  +--OBJ_UNKNWN01 (0x4710)
                  |  |  +--OBJ_UNKNWN02 (0x4720)
                  |  |
                  |  +--EDIT_UNKNW01  (0x1100)
                  |  +--EDIT_UNKNW02  (0x1201)
                  |  +--EDIT_UNKNW03  (0x1300)
                  |  +--EDIT_UNKNW04  (0x1400)
                  |  +--EDIT_UNKNW05  (0x1420)
                  |  +--EDIT_UNKNW06  (0x1450)
                  |  +--EDIT_UNKNW07  (0x1500)
                  |  +--EDIT_UNKNW08  (0x2200)
                  |  +--EDIT_UNKNW09  (0x2201)
                  |  +--EDIT_UNKNW10  (0x2210)
                  |  +--EDIT_UNKNW11  (0x2300)
                  |  +--EDIT_UNKNW12  (0x2302)
                  |  +--EDIT_UNKNW13  (0x2000)
                  |  +--EDIT_UNKNW14  (0xAFFF)
                  |
                  +--KEYF3DS (0xB000)
                     |
                     +--KEYF_UNKNWN01 (0xB00A)
                     +--............. (0x7001) ( viewport, same as editor )
                     +--KEYF_FRAMES   (0xB008)
                     +--KEYF_UNKNWN02 (0xB009)
                     +--KEYF_OBJDES   (0xB002)
                        |
                        +--KEYF_OBJHIERARCH  (0xB010)
                        +--KEYF_OBJDUMMYNAME (0xB011)
                        +--KEYF_OBJUNKNWN01  (0xB013)
                        +--KEYF_OBJUNKNWN02  (0xB014)
                        +--KEYF_OBJUNKNWN03  (0xB015) 
                        +--KEYF_OBJPIVOT     (0xB020) 
                        +--KEYF_OBJUNKNWN04  (0xB021) 
                        +--KEYF_OBJUNKNWN05  (0xB022) 
  A chunk type which you can find all through the file are the color chunks
 which are called:
 COL_RGB
 COL_TRU
 COL_UNK

                             2. Chunks anyone ?
Now for the actual numbers, as you will see I used the define, because I ripped that part right out of my code. Be carefull however because there are a lot of new chunk types which were not documented in the original
 paper by Jim Pitts.
 //------ Primary chunk
 #define MAIN3DS       0x4D4D
 //------ Main Chunks
 #define EDIT3DS       0x3D3D  // this is the start of the editor config
 #define KEYF3DS       0xB000  // this is the start of the keyframer config
 //------ sub defines of EDIT3DS
 #define EDIT_MATERIAL 0xAFFF
 #define EDIT_CONFIG1  0x0100
 #define EDIT_CONFIG2  0x3E3D
 #define EDIT_VIEW_P1  0x7012
 #define EDIT_VIEW_P2  0x7011
 #define EDIT_VIEW_P3  0x7020
 #define EDIT_VIEW1    0x7001
 #define EDIT_BACKGR   0x1200
 #define EDIT_AMBIENT  0x2100
 #define EDIT_OBJECT   0x4000

 #define EDIT_UNKNW01  0x1100
 #define EDIT_UNKNW02  0x1201
 #define EDIT_UNKNW03  0x1300
 #define EDIT_UNKNW04  0x1400
 #define EDIT_UNKNW05  0x1420
 #define EDIT_UNKNW06  0x1450
 #define EDIT_UNKNW07  0x1500
 #define EDIT_UNKNW08  0x2200
 #define EDIT_UNKNW09  0x2201
 #define EDIT_UNKNW10  0x2210
 #define EDIT_UNKNW11  0x2300
 #define EDIT_UNKNW12  0x2302
 #define EDIT_UNKNW13  0x3000
 #define EDIT_UNKNW14  0xAFFF

 //------ sub defines of EDIT_OBJECT
 #define OBJ_TRIMESH   0x4100
 #define OBJ_LIGHT     0x4600
 #define OBJ_CAMERA    0x4700

 #define OBJ_UNKNWN01  0x4010
 #define OBJ_UNKNWN02  0x4012 //---- Could be shadow

 //------ sub defines of OBJ_CAMERA
 #define CAM_UNKNWN01  0x4710
 #define CAM_UNKNWN02  0x4720

 //------ sub defines of OBJ_LIGHT
 #define LIT_OFF       0x4620
 #define LIT_SPOT      0x4610
 #define LIT_UNKNWN01  0x465A

 //------ sub defines of OBJ_TRIMESH
 #define TRI_VERTEXL   0x4110
 #define TRI_FACEL2    0x4111
 #define TRI_FACEL1    0x4120
 #define TRI_SMOOTH    0x4150
 #define TRI_LOCAL     0x4160
 #define TRI_VISIBLE   0x4165

 //------ sub defs of KEYF3DS

 #define KEYF_UNKNWN01 0xB009
 #define KEYF_UNKNWN02 0xB00A
 #define KEYF_FRAMES   0xB008
 #define KEYF_OBJDES   0xB002

 //------  these define the different color chunk types
 #define COL_RGB  0x0010
 #define COL_TRU  0x0011
 #define COL_UNK  0x0013

 //------ defines for viewport chunks

 #define TOP           0x0001
 #define BOTTOM        0x0002
 #define LEFT          0x0003
 #define RIGHT         0x0004
 #define FRONT         0x0005
 #define BACK          0x0006
 #define USER          0x0007
 #define CAMERA        0x0008 // 0xFFFF is the actual code read from file
 #define LIGHT         0x0009
 #define DISABLED      0x0010
 #define BOGUS         0x0011
                            3. 3D Editor Chunks
                       ===========================
 So far for the quick stuff now the more detailed info.
 * Main chunks
 The main chunk ( the primary chunk of 0x4D4D that is ) is actually the
 complete file. So the size of this chunk is the size of the file minus
 the main chunk header.
 There are two more main chunks, the 3d-editor chunk and the keyframer
 chunk:   id
  3D3D Start of Editor data  ( this is also the place where the objects are )
  B000 Start of Keyframer data
  Directly after a Main chunk is another chunk. This could be any other type
  of chunk allowable within its main chunks scope. ( see diagram )
 * Subchunks of 3D3D
  id   Description
 0100  Part of configuration
 1100  unknown
 1200  Background Color
 1201  unknown
 1300  unknown
 1400  unknown
 1420  unknown
 1450  unknown
 1500  unknown
 2100  Ambient Color Block
 2200  fog ?
 2201  fog ?
 2210  fog ?
 2300  unknown
 3000  unknown
 3D3E  Editor configuration main block
 4000  Definition of an Object
 AFFF  Start of material list
 * Subchunks of AFFF - Start of material list
 * A000 - material name
 - This chunk contains the name of the material which is an ASCIIZ string (    More material chunks are explained in the doc about 3d-studio .mli   files. The chunk types mentioned in that doc are exactly the same   as in the .3ds file
 )
 * Subchunks of 3D3E - Editor configuration
  id   Description
 7001  Start of viewport indicator
 7011  Viewport definition ( type 2 )
 7012  Viewport definition ( type 1 )
 7020  Viewport definition ( type 3 )
 The 3D3E chunk is a curious one because it contains a lot of redundant
 data. ( or so it seems ) The most important chunk is 7020. this chunk describes the 4 viewports wich are active in the editor. I assume that U are using the 4 normal viewport layout, because I have not tested it with other configurations. The editor confid will contain 5x chunk 7020 and 5x chunk 7011. only the first 4 7020 chunks are important for how the viewports look like. I guess that the other chunks only give additional info, but I am not sure. The things you are looking for in these chunks is at byte: 6 & 7 ( as offset from the first 6 bytes chunk header and pointer ) these bytes ( unsigned int ) contain the info at to what view is used, with
 the following id's:
  id    Description
 0001   Top
 0002   Bottom
 0003   Left
 0004   Right
 0005   Front
 0006   Back
 0007   User
 FFFF   Camera
 0009   Light
 0010   Disabled

 * Subchunks of 4000 - Object description Block

 - first item of Subchunk 4000 is an ASCIIZ string of the objects name.
   ASCIIZ means a string of charakters ended by a zero.

 Remember an Object can be a Camera a Light or a mesh
  id      Description
 4010     unknown
 4012     shadow ?
 4100     Triangular Polygon List ( Contains only subchunks )
 4600     Light
 4700     Camera

 ( Mapping:

   These chunks are optional. They stand just after the vertex list when
   the object is mapped. )
 
 * Subchunks of 4100 - Triangular Polygon List

  id      Description
 4110     Vertex List
 4111     Vertex Options
 4120     Face List
 4130     Face Material
 4140     Mapping Coordinates
 4150     Face smoothing group
 4160     Translation Matrix
 4165     Object visible/invisble
 4170     Standard Mapping

 * 4110 - Vertex List

   start end size type          name
   0     1    2   unsigned int  Total vertices in object
   2     5    4   float         X-value
   6     9    4   float         Y-value
  10    13    4   float         Z-value

 bytes 2..13 are repeated times the total amount of vertices in the object

 * 4111 - Vertex Options

 First 2 bytes: number of vertices.

 Then a short int for each vertex:

 bit 0-7    0
 bit 8-10   x
 bit 11-12  0
 bit 13   vertex selected in selection 3
 bit 14   vertex selected in selection 2
 bit 15   vertex selected in selection 1

 bit 8-10 are just like random. From a save to another of the same scene
 it may change.
 
 Other bits (0-7 and 11-12) have effects on visibility of vertex.

 The 4111 chunk can be deleted without much influence, 3ds will still load
 the file all right.


 * 4120 - Face list

 start end size type          name
 0     1    2   unsigned int  total polygons in object (numpoly)

 2     3    2   unsigned int  number of vertex A
 4     5    2   unsigned int  number of vertex B
 6     7    2   unsigned int  number of vertex C
 8     9    2   unsigned int  face info (*)

 repeats 'numpoly' times for each polygon.

 The first three ints are the three vertices of the face.
 0 stands for the first vertex defined in the vertex list.
 The order has a purpose: to give the direction for the normal
 of each face.
 If you turn a screw (standard screw) in the way the vertices
 indicate you will find the normal.
 If vertices given in order are A B C:

               C
               ^
               |
        A-----B

 This means unscrewing = the normal points out of the screen.

 (*) this number is is a binary number which expands to 3 values.
     for example 0x0006 would expand to 110 binary. The value should be
     read as 1 1 0 .This value can be found in 3d-studio ascii files as
     AB:1 BC:1 AC:0 .Which probably indicated the order of the vertices.
     For example AB:1 would be a normal line from A to B. But AB:0 would
     mean a line from B to A.

     bit 0       AC visibility
     bit 1       BC visibility
     bit 2       AB visibility
     bit 3       Mapping (if there is mapping for this face)
     bit 4-8   0 (not used ?)
     bit 9-10  x (chaotic ???)
     bit 11-12 0 (not used ?)
     bit 13      face selected in selection 3
     bit 14      face selected in selection 2
     bit 15      face selected in selection 1

 * 4130 - Face Material Chunk

   If the object is all default material there is no 4130 chunk.
   In fact, there is one 4130 chunk for each material present on the object.

   Each 4130 face material chunks begins with an asciiz of a material,
   then after the null character is a short int that gives the number
   of faces of the object concerned by this material, then there is the
   list itself of these faces. 0000 means the first face of the (4120)
   face list.

   ************ Read the Doc on MLI files for more info on **************
   ************ Mapping and Materials                      **************

 * 4140 Mapping coordinates.

   First 2 bytes: number of vertices.

   Then, for each vertex 2 floats that give the mapping coordinates.
   That is, if a point is at the center of the map it will have 0.5 0.5
   as mapping coordinates.

 * 4150 - Face Smoothing Group

   nfaces*4bytes

   If read as long int, the nth bit indicate if the face belongs or not
   to the nth smoothing group.

 * 4160 Local axis

   Local axis info.
   The three first blocks of three floats are the definition
   (in the absolute axis) of the local axis X Y Z of the object.
   And the last block of three floats is the local center of the object.
 
 
 * 4170 Standard mapping

   First 2 bytes: type of mapping
   0 = plannar or specific (in this case, like mapping from the lofter,
                            the information of this chunk is irrelevant)
   1 = cylindrical
   2 = spherical

   then come 21 floats that describe the mapping.

* 4600 - Light

   start end size type   name
   0      3    4  float  Light pos X
   4      7    4  float  Light pos Y
   8     11    4  float  Light pos Z

   after this structure check for more chunks.

   id      Description ( full description later )
  0010     RGB color
  0011     24 bit color
  4610     Light is a Spot light
  4620     Light is off/on ( Boolean )

* 4610 - Spot Light

  start end size type   name
   0     3    4  float  Target pos X
   4     7    4  float  Target pos X
   8    11    4  float  Target pos X
  12    15    4  float  Hotspot
  16    19    4  float  Falloff

* 0010 - RGB Color

  start end size type   name
   0     3   4   float  Red
   4     7   4   float  Green
   8    11   4   float  Blue

* 0011 - RGB Color - 24 bit

  start end size type   name
   0    1    1   byte   Red
   1    1    1   byte   Green
   2    2    1   byte   Blue

* 4700 - Camera

 Describes the details of the camera in the scene

 start end size type   name
  0     3   4   float  Camera pos X
  4     7   4   float  Camera pos Y
  8    11   4   float  Camera pos Z
 12    15   4   float  Camera target X
 16    19   4   float  Camera target X
 20    23   4   float  Camera target X
 24    27   4   float  Camera bank ( rotation angle )
 28    31   4   float  Camera lens

智尚简介  |  诚聘英才  |  联系我们  |  友情链接
版权所有:@2007-2009 智尚 电话:0760-86388801 客服QQ:875870576
地址:广东中山市学院路1号 邮编:528402 皖ICP备12010335号-8
  • 《飘》与《倾城之恋》中女性形象比较
  • 中国大学法语专业毕业论文写作研究
  • 韩语专业毕业论文写作探索
  • 高职日语专业毕业论文测评体系思考
  • 日语专业毕业论文选题问题
  • 日语专业本科毕业论文现状调查与分析
  • 境外将美元汇入中国方法渠道方式
  • 财产、厂房和设备按照IAS16审计
  • IFRS:國際財務報告準則
  • IFRS:國際財務報告準則
  • 德国酒店中德两国文化的交融和冲突
  • 工业翻译中译英考试题目
  • Introduction to en
  • 从汉法主要颜色词汇的文化内涵看两国文
  • Un problème chez &
  • INTERNATIONAL AND
  • IHRM Individual re
  • НАЦИОНАЛЬНО-КУЛЬТУ
  • ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ ОСНО
  • SPE会议论文翻译
  • Project Proposal 地
  • 中国意大利家用电器领域合作的可能性和
  • Career Goal与Career
  • Caractéristiques e
  • L'influence de l'S
  • 英语口语教学改革途径测试与分析
  • 语用学理论与高校英语阅读教学
  • 日本语研究计划书写作申请
  • To Whom it May Con
  • 译文中英对照葡萄酒产品介绍
  • 韩国传统用餐礼节
  • 日本語の暧昧語婉曲暧昧性省略表現以心
  • 研究计划书写作要求
  • Outline Impact of
  • 计算机工程与网络技术国际学术会议EI
  • 微软的人脸3D建模技术 Kinect
  • Qualitative resear
  • 新闻的感想
  • 与老师对话的测验
  • 韩语论文修改意见教授老师
  • 华南师范大学外国语言文化学院英语专业
  • APA论文写作格式
  • the surrounding en
  • Современное состоя
  • CHIN30005 Advanced
  • The APA Harvard Sy
  • Annotated Bibiolgr
  • Acker Merrall & Co
  • 资生堂进入中国市场的经营策略
  • Introduction to Pu
  • 软件测试Introduction t
  • Pro Ajax and java
  • 用户体验The user exper
  • AJAX Design Patter
  • The Rich Client Pl
  • Keyframer Chunks
  • 3D-Studio File For
  • Mathematics for Co
  • The Linux MTD, JFF
  • 中日体态语的表现形式及其差异
  • CB 202 System Anal
  • 论日本恐怖电影与好莱坞恐怖片的异同
  • 俄语论文修改
  • 古典诗歌翻译英语论文资料
  • <한중
  • 公司治理(Corporate Gov
  • 英语习语翻译中的移植与转换
  • 日语(上) 期末复习题
  • ACTIVIDAD CORRESPO
  • 리더&#
  • 购物小票翻译
  • 论文摘要翻译英文
  • Bedeutung der Prod
  • ELABORACIÓN
  • 英语考卷代写代做
  • 日本語の感情形容詞の使用特徴——ドラ
  • 未来創造学部卒業研究要領
  • 光之明(国际)低碳产品交易中心介绍
  • 中国の茶文化と日本茶道との比較—精神
  • 목차
  • Final Project Grad
  • 東京学芸大学>センターなど教員許 夏
  • 東京学芸大学 大学院教育学研究科(修
  • 白澤論
  • ポスト社会主義モンゴルにおけるカザフ
  • 言語と色彩現象—史的テクストをもとに
  • 渡来人伝説の研究
  • 中日企业文化差异的比较
  • Modellierung des B
  • 日本大学奖学金申请
  • 大学日语教师尉老师
  • 석사&#
  • Chemical Shift of
  • 中韩生日习俗文化比较
  • Measure of Attachm
  • 酒店韩国客人满意度影响因素研究
  • 要旨部分の訂正版をお送りします
  • Writing and textua
  • 日本企業文化が中国企業にもたらす啓示
  • 日本情报信息专业考试题
  • 雅丽姿毛绒时装有限公司网站文案(中文
  • 語用論の関連性理論「carston」
  • 組織行動と情報セキュリティ.レポート
  • Bedarf
  • 中日企业文化差异的比较
  • 从语形的角度对比中日“手”语义派生的
  • 中国明朝汉籍东传日本及其对日本文化的
  • 《中日茶道文化比较》
  • 从中日两国电视剧看中日文化之差异
  • FOM Hochschule für
  • Die Rolle der Bank
  • A Penny for Your T
  • 也谈ガ行鼻浊音的语音教学问题
  • On the Difference
  • 衣装は苗族の伝統文化の主な表現形式
  • 日语语言文学硕士论文:日本の义务教育
  • 日本的茶文化
  • Samsung Electronic
  • Synthesis and char
  • The traveling mark
  • The Japanese Democ
  • 四季の歌
  • CapitoloI La situa
  • The Effects of Aff
  • WEB服务安全保障分析
  • 音译汉语和英语的相互渗透引用
  • 中日两国服装贸易日语论文写作要求
  • 日语论文修改意见
  • 英语作文题目
  • 申请留学社会经验心得体会
  • BE951 Coursework O
  • Overview township
  • 日本の長寿社会考察
  • 日语老师教师电话联系方式
  • 「依頼」に対する中上級者の「断り」に
  • 日本語序論
  • component formatti
  • 日文文献资料的查阅方法
  • 日文文献资料的查阅方法
  • 日语文献检索日文文献搜索网站
  • 日本留学硕士及研究生的区别硕士申请条
  • Adult attachment s
  • レベルが向上する中国の日本学研究修士
  • 日本留学硕士(修士)与研究生的区别
  • Nontraditional Man
  • Engine Lathes
  • Automatic Screw M
  • Chain Drives
  • V-belt
  • Bestimmung der rut
  • 中山LED生产厂家企业黄页大全
  • 活用神话的文化背景来看韩国语教育方案
  • MLA論文格式
  • 旅游中介
  • MLA论文格式代写MLA论文
  • 小論文參考資料寫作格式範例(採APA
  • clothing model; fi
  • 共同利用者支援システムへのユーザー登
  • 太陽風を利用した次世代宇宙推進システ
  • RAO-SS:疎行列ソルバにおける実
  • 井伏鱒二の作品における小動物について
  • 從“老祖宗的典籍”到“現代科學的証
  • “A great Pecking D
  • 净月法师简历
  • 科技论文中日对照
  • 翻译的科技论文节选
  •  IPY-4へ向ける準備の進み具合
  • 論文誌のJ-STAGE投稿ʍ
  • Journal of Compute
  • 学会誌 (Journal of Co
  • 学会誌JCCJ特集号への投稿締切日の
  • 「化学レポート:現状と将来」
  • 韩语翻译个人简历
  • 九三会所
  • 事態情報附加連体節の中国語表現につい
  • International Bacc
  • HL introduction do
  • コーパスを利用した日本語の複合動詞の
  • 日语分词技术在日语教材开发中的应用构
  • 北極圏環境研究センター活動報告
  • 语用学在翻译中的运用
  • 日汉交替传译小议——从两篇口译试题谈
  • 総合科学専攻における卒業論文(ミニ卒
  • Heroes in August W
  • 玛雅文明-西班牙语论文
  • 西班牙语论文-西班牙旅游美食建筑
  • 八戸工業大学工学部環境建設工学科卒業
  • 親の連れ子として離島の旧家にやって来
  • 「米ソ協定」下の引揚げにおいて
  • タイトル:少子化対策の国際比較
  • メインタイトル:ここに入力。欧数字は
  • 東洋大学工学部環境建設学科卒業論文要
  • IPCar:自動車プローブ情報システ
  • Abrupt Climate Cha
  • Recognition of Eco
  • Complexities of Ch
  • Statistical Analys
  • Dangerous Level o
  • 中日对照新闻稿
  • 俄汉语外来词使用的主要领域对比分析
  • 两种形式的主谓一致
  • 韩语论文大纲修改
  • 중국&#
  • 俄语外来词的同化问题
  • 北海道方言中自发助动词らさる的用法与
  • 论高职英语教育基础性与实用性的有机结
  • 论高职幼师双语口语技能的培养
  • 论高职幼师英语口语技能的培养
  •     自分・この眼&
  • 成蹊大学大学院 経済経営研究科
  • アクア・マイクロ
  • 公共経営研究科修士論文(政策提言論文
  • 基于学习风格的英语学习多媒体课件包
  • 后殖民时期印度英语诗歌管窥
  • 汉语互动致使句的句法生成
  • 笔译价格
  • 携帯TV電話の活用
  • 英語学習におけるノートテイキング方略
  • 強化学習と決定木によるエージェント
  • エージェントの行動様式の学習法
  • 学習エージェントとは
  • 強化学習と決定木学習による汎用エージ
  • 講演概要の書き方
  • 对学生英语上下义语言知识与写作技能的
  • 英汉词汇文化内涵及其翻译
  • 论大学英语教学改革之建构主义理论指导
  • 国内影片片名翻译研究综观及现状
  • 平成13年度経済情報学科特殊研究
  • Comparison of curr
  • 英文论文任务书
  • This project is to
  • the comparison of
  • デジタルペンとRFIDタグを活用した
  • 無資格者無免許・対策関
  • 創刊の辞―医療社会学の通常科学化をめ
  • gastric cancer:ade
  • 揭示政治语篇蕴涵的意识形态
  • 试论专业英语课程项目化改革的可行性
  • 多媒体环境下的英语教学交际化
  • 翻译认知论
  • 读高桥多佳子的《相似形》
  • 以英若诚对“Death of A S
  • 论沈宝基的翻译理论与实践
  • 论语域与文学作品中人物会话的翻译
  • 浅析翻译活动中的文化失衡
  • 谈《傲慢与偏见》的语言艺术
  • 论语言结构差异对翻译实效性的影响
  • 英语传递小句的认知诠释
  • 英语阅读输入的四大误区
  • 在语言选择中构建社会身份
  • 私たちが見た、障害者雇用の今。
  • 震災復興の経済分析
  • 研究面からみた大学の生産性
  • 喫煙行動の経済分析
  • 起業の経済分析
  • 高圧力の科学と技術の最近の進歩
  • 「観光立国」の実現に向けて
  • 資源としてのマグロと日本の動向
  • 揚湯試験結果の概要温泉水の水質の概要
  • 計量史研究執筆要綱 
  • 日中友好中国大学生日本語科卒業論文
  • 제 7 장
  • 전자&
  • 現代國民論、現代皇室論
  • 記紀批判—官人述作論、天皇宗家論
  • 津田的中國觀與亞洲觀
  • 津田思想的形成
  • 反思台灣與中國的津田左右吉研究
  • 遠隔講義 e-learning
  • 和文タイトルは17ポイント,センタリ
  • Design And Impleme
  • Near-surface mount
  • 중국 &
  • 韩国泡菜文化和中国的咸菜文化
  • 무한&#
  • 수시 2
  • 韩流流向世界
  • 무설&#
  • 要想学好韩语首先得学好汉语
  • 사망&#
  • Expression and Bio
  • Increased Nuclear
  • 论女性主义翻译观
  • 健康食品の有効性
  • 日语的敬语表现与日本人的敬语意识
  • 日语拒否的特点及表达
  • Solve World’s Prob
  • 韩汉反身代词“??”和“自己”的对比
  • 韩汉量词句法语义功能对比
  • 浅析日语中的省略现象
  • 浅谈日语中片假名的应用
  • 土木学会論文集の完全版下印刷用和文原
  • 英语语调重音研究综述
  • 英汉语言结构的差异与翻译
  • 平等化政策の現状と課題
  • 日本陸軍航空史航空特攻
  • 商务日语专业毕业生毕业论文选题范围
  • 家庭内暴力の現象について
  • 敬语使用中的禁忌
  • Treatment of high
  • On product quality
  • Functional safety
  • TIDEBROOK MARITIME
  • 日文键盘的输入方法
  • 高职高专英语课堂中的提问策略
  • 对高校学生英语口语流利性和正确性的思
  • 二语习得中的文化错误分析及对策探讨
  • 高职英语专业阅读课堂教学氛围的优化对
  • 趣谈英语中的比喻
  • 浅析提高日语国际能力考试听力成绩的对
  • 外语语音偏误认知心理分析
  • 读格林童话《小精灵》有感
  • “新世纪”版高中英语新课教学导入方法
  • 初探大学英语口语测试模式与教学的实证
  • 中加大学生拒绝言语行为的实证研究
  • 目的论与翻译失误研究—珠海市旅游景点
  • 对学生英语上下义语言知识与写作技能的
  • 英语水平对非英语专业研究生语言学习策
  • 英语教学中的文化渗透
  • 中学教师自主学习角色的一项实证研究
  • 叶维廉后期比较文学思想和中诗英译的传
  • 钟玲中诗英译的传递研究和传递实践述评
  • 建构主义和高校德育
  • 论习语的词法地位
  • 广告英语中的修辞欣赏
  • 从奢侈品消费看王尔德及其唯美主义
  • 论隐喻的逆向性
  • 企盼和谐的两性关系——以劳伦斯小说《
  • 论高等教育大众化进程中的大学英语教学
  • 试论《三四郎》的三维世界
  • 李渔的小说批评与曲亭马琴的读本作品
  • 浅谈中国英语的表现特征及存在意义
  • 湖南常德农村中学英语教师师资发展状况
  • 海明威的《向瑞士致敬》和菲茨杰拉德
  • 围绕课文综合训练,培养学生的写作能力
  • 指称晦暗性现象透析
  • 西部地区中学生英语阅读习惯调查
  • 论隐喻的逆向性
  • 认知体验与翻译
  • 试析英诗汉译中的创造性
  • 言语交际中模糊语浅议
  • 认知体验与翻译
  • 关于翻译中的词汇空缺现象及翻译对策
  • 从互文性视角解读《红楼梦》两译本宗教
  • 从目的论看中英动物文化词喻体意象的翻
  • 高校英语语法教学的几点思考
  • 高校体艺类学生外语学习兴趣与动机的研
  • 大学英语自主学习存在的问题及“指导性
  • 从接受美学看文学翻译的纯语言观
  • 《红楼梦》两种英译本中服饰内容的翻译
  • 法语对英语的影响
  • 影响中美抱怨实施策略的情景因素分析
  • 代写需求表
  • 跨文化交际中称赞语的特点及语言表达模
  • 实现文化教育主导外语教育之研究
  • 试论读者变量对英语阅读的影响
  • 从文化的角度看英语词汇中的性别歧视现
  • 合作原则在外贸函电翻译中的运用
  • Default 词义探悉
  • 从图示理论看英汉翻译中的误译
  • 许国璋等外语界老前辈所接受的双语教学
  • “provide” 和 “suppl
  • 由英汉句法对比看长句翻译中的词序处理
  • 1000名富翁的13条致富秘诀中英对
  • 英语中18大激励人心的谚语中英对照
  • 反省女性自身 寻求两性和谐---评
  • 浅析翻译中的“信”
  • 集体迫害范式解读《阿里》
  • 横看成岭侧成峰-从美学批评角度解读《
  • 福柯的话语权及规范化理论解读《最蓝的
  • 播客技术在大学英语教学中的应用
  • 如何在山区中等专业学校英语课堂实施分
  • 奈达与格特翻译理论比较研究
  • 语篇内外的衔接与连贯
  • Economic globaliza
  • 用概念整合理论分析翻译中不同思维模式
  • 英语新闻语篇汉译过程中衔接手段的转换
  • 对易卜生戏剧创作转向的阐释
  • 动词GO语义延伸的认知研究
  • 反思型教师—我国外语教师发展的有效途
  • 输入与输出在词汇学习中的动态统一关系
  • 教育实践指导双方身份认同批判性分析
  • 中英商务文本翻译异化和归化的抉择理据
  • 从艺术结构看《呼啸山庄》
  • 从儒家术语“仁”的翻译论意义的播撒
  • 论隐喻与明喻的异同及其在教学中的启示
  • 话语标记语的语用信息在英汉学习型词典
  • 论森欧外的历史小说
  • 翻译认知论 ——翻译行为本质管窥
  • 中美语文教材设计思路的比较
  • 美国写作训练的特点及思考
  • UP语义伸延的认知视角
  • 成功的关键-The Key to S
  • 杨利伟-Yang Liwei
  • 武汉一个美丽的城市
  • 对儿童来说互联网是危险的?
  • 跨文化交际教学策略与法语教学
  • 试论专业英语课程项目化改革的可行性-
  • 论沈宝基的翻译理论与实践
  • 翻译认知论——翻译行为本质管窥
  • 母爱的虚像 ——读高桥多佳子的《相似
  • 浅析英语广告语言的特点
  • 中国の株価動向分析
  • 日语拒否的特点及表达
  • 日语的敬语表现与日本人的敬语意识
  • 浅析日语中的省略现象
  • 浅谈日语中片假名的应用
  • 浅谈日语敬语的运用法
  • 浅谈日语会话能力的提高
  • ^论日语中的年轻人用语
  • 敬语使用中的禁忌
  • 关于日语中的简略化表达
  • 关于日语的委婉表达
  • The Wonderful Stru
  • Of Love(论爱情)
  • SONY Computer/Notb
  • 从加拿大汉语教学现状看海外汉语教学
  • MLA格式简要规范
  • 浅析翻译类学生理解下的招聘广告
  • 日本大学排名
  • 虎头虎脑
  • 杰克逊涉嫌猥亵男童案首次庭审
  • Throughout his car
  • June 19,1997: Vict
  • 今天你睡了“美容觉”吗?
  • [双语]荷兰橙色统治看台 荷兰球员统
  • Father's Day(异趣父亲节
  • 百佳电影台词排行前25名
  • June 9,1983: Thatc
  • June 8, 1968: Robe
  • 60 players mark bi
  • June 6, 1984: Indi
  • 日本の専門家が漁業資源を警告するのは
  • オーストリア巴馬は模範的な公民に日本
  • 日本のメディアは朝鮮があるいは核実験
  • 世界のバレーボールの日本の32年の始
  • 日本の国債は滑り降りて、取引員と短い
  • 广州紧急“清剿”果子狸
  • 美国“勇气”号登陆火星
  • 第30届冰灯节哈尔滨开幕
  • 美国士兵成为时代周刊2003年度人物
  • BIRD flu fears hav
  • 中国チベット文化週間はマドリードで開
  • 中国チベット文化週間はマドリードで開
  • 中国の重陽の文化の発祥地──河南省西
  • シティバンク:日本の国債は中国の中央
  • イギリスは間もなく中国にブタ肉を輸出
  • 古いものと新しい中国センター姚明の失
  • 中国の陝西は旅行して推薦ӥ
  • 中国の電子は再度元手を割って中国の有