한국 게임기업의 중국시장 발전 전략
I. 서론
1.1연구문제의 제기
1.2연구의 방법 및 구성
II.온라인 게임의 특성
2.1 온라인 게임 산업 개요
2.1.1 온라인 게임의 정의
2.1.2 온라인 게임 특징
2.1.3 온라인 게임의 분류
2.2 온라인게임의 산업구조
2.2.1 온라인게임산업의 가치사슬(Value Chain)구조
2.3.2 온라인게임산업 성장 요인
2.2.3 온라인 게임산업의 해외진출에 관한 기존 연구
III.중국과 한국의 온라인 게임시장 현황 및 게임업체 현황
3.1.중국 온라인 게임 시장규모 및 현황
3.2한국 온라인 게임시장 현황
3.3 해외시장진입전략과 관련된 이론연구
3.3.1 해외시장 진입방법 유형
3.2.3 한국 온라인게임 해외진출 현황
3.2.4 한국 온라인게임기업의 중국시장 진출현황
3.2.5.한국 온라인 게임의 국제 경쟁력 원천
IV.중국 온라인 게임시장의 특징 및 SWOT 분석
4.1중국 온라인 게임시장에 대한 특징 분석
4.2 중국 온라인 게임시장의 SWOT 분석
VI. 한국 온라인 게임의 중국진출 전략
5.1 한국 온라인 게임업체의 SWOT 분석
5.2 중국 온라인게임시장 진입 형태
5.3 한국 온라인게임의 중국 시장 진출 문제점 및 전략
Ⅴ.결론
6.1연구 결과 및 결론
6.2 연구의 제한점 및 향후의 연구 방향
참고문헌
II.서론
1.1연구문제의 제기
대화식(interactive)정보 네트워크인 인터넷의 보급에 따라 새로운 형태의 다양한 산업이 나타나고 사람들의 생활은 끊임없이 변화 되었다.지난 세기말에 인터넷 경제가 기복 형태로 발전한 후,2000년부터 새로운 인터넷 경제 모델이 이루어지면서 온라인 게임 산업이 인터넷 경제의 발전에 따라 점점 대규모화,산업화되고 수익이 가장 큰 3개의 대규모 네트워크 산업(인터넷 뱅킹,온라인 교육,온라인 게임)중 하나가 되었다.온라인 게임 산업은 새로운 디지털 엔터테인먼트 산업으로 디지털 산업에 속하면서 엔터테인먼트 산업에도 속하며 인터넷의 발전에 따라 같이 발전하고 계속적으로 확장되면서 영화와 드라마,음악과 같이 세계에서 가장 중요한 엔터테인먼트 산업이 되고 있다.온라인 게임 산업이 인터넷,컴퓨터,전자 제품 등을 많은 영역에 뻗고,그것의 침투성(penetration)이 거대해서 많은 관련된 기업(정보 통신,IT,무역,미디어,출판,제조 등)에 영향을 미치고 있다.그리고 온라인 게임은 온라인 게임기업을 위한 수익을 직접적으로 가져와 관련된 기업들의 번영을 이끌며 이미 새로운 경제 성장의 한 축이 되었다.
중국 온라인게임 산업이 2000년에 시작하면서 출발은 늦지 않았지만 발전 속도는 인상적이다.중국 출판물 협회의 GPC(Game Publication Committee)와IDC(InternationalDataCorporation)가 발표한 <2008년 중국게임산업보고서>에 따르면,2008년 중국의 게임플레이어는 4936만 명에 도달하였고 2008년 중국에 온라인게임 시장규모는 183.8억 위안으로써 2007년 대비 76.6% 증가하였다.예측에 의하면 2013년의 중국 온라인게임 시장의 실제 수입은 397.6억 위안에 도달 할 수 있다고 한다.2008년부터 2013년의 평균 증가율은 16.7%이다.그래서 중국의 온라인 게임 시장은 이미 국제에서 공인하는 가장 잠재력이 있는 시장중의 하나이다.
<그림 1.1> 중국 온라인게임시장 판매수입 2008∼2013
중국 온라인게임은 주로 MMORPG와 온라인 캐주얼 게임으로 나뉘는데,MMORPG는 중국 온라인게임시장의 대부분을 차지하여 중국에서 온라인게임을 언급하면 먼저 MMORPG를 생각한다.그러나 몇 년 동안의 발전을 통하여 온라인 캐주얼 게임도 온라인게임 시장에서 없어서는 안 되는 부분이 되었다.온라인 캐주얼 게임의 뚜렷한 특징은 내용이 간단하고 섬세하며,플레이 시간이 짧고 다루기 쉽다는 것과 시작이 아주 쉬워 여성 유저를 포함한 대중 유저들이 여유롭게 즐길 수 있다는 것이다.MMORPG보다 온라인 캐주얼 게임의
우세는 게임 규칙이 간단하고 다루기 쉬우며 플레이시간이 짧다는 것이다.온라인 캐주얼 게임에도 MMORPG와 유사한 등급 개념을 설정하는 동시에 독특한 경험치 시스템이 존재한다.게임 초보자라도 짧은 시간에 게임규칙을 파악하고 다룰 수 있고,게임의 즐거움을 느낄 수 있다.이러한 오락 방식은 시간을 지체하지 않고 즐겁게 보낼 수 있을 뿐만 아니라 현대 도시 사람들의 오락 요구도 충분히 맞추고 있으므로 온라인 캐주얼 게임은 더 많은 플레이어의 환영을 받을 수 있다.
<WinResearch1)연구보고서>에 의하면 2008년에 중국 TOP15의 온라인게임서비스회사들이 운영한 온라인 캐주얼 게임 중에 50%의 게임은 중국 게임 개발업자들이 자체적으로 개발한 게임이고,2009년 상반기에 게임 서비스회사들이 새롭게 발표한 6가지 게임 중에 5가지는 중국에서 자체적으로 개발한 게임으로써 중국에서 개발한 온라인 캐주얼 게임이 전체 온라인 캐주얼 게임 비례의 55%로 올라갔다.그렇지만 중국산 온라인 캐주얼 게임은 시장에서 인기가 있다고 할 수 없다.레이싱,댄싱,슈팅의 세 가지 가장 큰 온라인 캐주얼게임 시장 중에 시장 순위별 상위권게임은 모두 한국에서 개발된 게임이다.상위권게임은 카트라이더,오디션과 Cross Fire이다.게임수입측면에서 보면 국외의 온라인 캐주얼 게임이 TOP15 중 중국내 게임서비스회사들의 온라인 캐주얼 게임 총 수입의 70%쯤을 차지한다.다시 말하면 중국내 자체개발한 온라인 캐주얼 게임이 50%인데 반해 수익은 캐주얼 게임 총 수입의 30%만 차지한다는 것이다.
본 연구는 온라인게임을 중심으로 선정된 사례의 기업이 어떠한 전략을 가지고 중국 게임시장에 진입하였는가를 중점적으로 연구하였으나 중국 게임시장에 대한 자료가 부족하고 그나마 발표하는 조사기관 별로 차이가 있으며,사례의 기업 자체도 진입한 지도 불과 몇 년이 지나지 않은 경우도 있어서 진입의 성공 혹은 실패를 논하기에는 섣부르다는 한계를 가지고 있으므로 향후 중국 게임시장의 성장에 대한 면밀한 연구와 사례기업을 포함하는 보다 많은 기업에 대한 진입전략 연구가 이루어졌으면 하는 바람이다.
1.2연구의 방법 및 구성
본 연구의 목적을 달성하기 위해 이론적 연구와 사례 연구를 병행하였다.먼저 게임 이론에 대한 부분은 선행연구를 기본으로 하였으며 신뢰성 있는 온라인게임관련 시장조사기관들의 발행물과 한국 및 중국 정책 연구기관들의 주요 논문 및 단행본의 문헌조사,사례연구,자료 분석 등을 통하여 중국시장 진출성과와 성공요인 둥을 살펴보았고,또한 중국 온라인 게임시장의 진출에 따른 SWOT분석을 통해 중국 온라인 게임시장의 진출전략을 모색하였다.
본 연구는 전체 6장으로 구성되어 있으며,제 1장에서는 연구의 필요성및 목적,그리고 연구의 방법 및 구성 내용을 정리하였다.제 2장에서는 온라인 게임의 특성을 살펴보았다.제 3장에서는 중국과 한국의 온라인 게임시장의 현황을 분석하였으며 한국온라인 게임업체들이 해외시장으로 진툴하는것 업무에 관련된 이론적 고찰도 밝히었다.제 4장에서는 중국의 온라인시장 특징에 대하여 분석을 전개하였고 SWOT을 분석의 방법으로 중국시장을 검토하여,제 5장에서는 한국 온라인 게임의 중국진출 전략을 도출하였다.제 6장에서는 본 연구의 결과를 정리하고 연구의 시사점 및 한계점과 향후 연구 방향에 대해서 논의하였다.
II.온라인 게임의 특성
2.1 온라인 게임 산업 개요
2.1.1 온라인 게임의 정의
온라인 게임은 산업의 역사가 짧고 명확하게 그 정의에 대해 규정해 놓은 바가 없으나 대체적으로 네트워크 상에서 플레이 할 수 있는 게임을 통칭한다. 온라인 게임에 관한 정의들은 다음과 같다. 온라인 게임은 사용자가 개인용 컴퓨터와 1 대 1 로 대결하는 PC 게임에서 진화한 것으로서 인터넷 망을 경유하여 다수의 사용자가 동시에 즐기는 게임이다(신타쿠,다나카, 야나가와, 2004). 온라인 게임은 일반적으로 인터넷을 기반으로 다수의 이용자들이 함께 플레이를 할 수 있도록 하는 PC 기반의 네트워크 게임을 지칭한다(홍진환 외, 2007). 이러한 여러 온라인 게임의 기존 정의를 정리하면 크게 광의의 온라인 게임과 협의의 온라인 게임에 관한 정의를 내릴 수가 있다. 광의의 온라인 게임의 경우 네트워크를 이용하여 복수의 이용자가 상호간에 영향을 주고받을 수 있는 모든 게임을 의미한다. 한편 협의의 온라인 게임의 경우는 개인용 컴퓨터를 매개로 하여 인터넷이나 통신망을 통해 복수의 이용자가 서버에 접속하여 플레이 하는 게임을 의미한다(정영균, 2003). 이재현(2001)은 좁은 의미의 온라인 게임을 인터넷을 통해 멀티플레이가 가능하도록 고안된 멀티미디어형 게임으로 정의하였다. 이러한 여러 온라인 게임의 정의를 종합해보면, PC 기반으로 다수의 사용자들과 플레이를 할 수 있는 게임을 온라인 게임이라 할 수 있으며 본 연구에서도 이와 같은 개념으로 정의하도록 한다.
김동현은 전자공학회지를 통하여 원격지에 떨어져 있는 서버컴퓨터에 통신망을 접속하고 서버에 접속되어 있는 타인과 게임을 진행하는 유형으로 정의하며, 이때 서버에 접속하지 않은 상태에서 사용자 개인이 자신의 컴퓨터를 이용하여 단독으로 게임 실행은 불가능하다고 전제하고 있다. 류경문은 인터넷 산업의 발전과 인터넷의 급속한 확산과 함께 온라인 게임의 영역이 확대되어가고 있으며, 일반적으로 통신을 통하여 중개하거나 호스트컴퓨터를 통하여 소그룹을 이루어 하는 게임으로 정의한다.
또한 게임연구소 (2002)는 두 가지 관점에서 온라인게임을 정의하였는데, 광의적 의미로는 네트워크를 이용하여 복수의 소비자가 상호간의 영향을 주고받을 수 있는 게임 협의적 의미로는 개인용 컴퓨터를 매개로 하여 인터넷인 통신망을 통해 복수의 소비자가 서버에 접속하여 플레이 하는 게임이라고 정의하였다.
한국국내 온라인 게임의 역사는 93 년 마리텔레콤에서 개발한 MUD(Multi User Dungeon)게임 형태의 ‘단군의 땅’과 ‘쥬라기 원시전’에서 시작된다고 보지만, 이때의 게임은 텍스트 기반의 게임으로서 현재의 온라인 게임과는 거리가 있다고 볼 수 있다. MUD 게임은 텍스트를 통해 명령을 내리는 채팅과 비슷한 형태의 게임이다. 본격적으로 그래픽의 요소가 첨가된 MUG(Multi User Graphic) 온라인 게임의 형태를 갖춘 최초의 게임은 넥슨에서 96 년 발표한 ‘바람의 나라’이다(정영균, 2003). 이후 엔씨소프트가 97 년에 발표한 리니지의 상업적인 성공으로 온라인 게임의 개발이 본격화 되었다고 볼 수 있다.
신타쿠와 그의 동료들은(2004) 온라인 게임을 ‘온라인 시뮬레이션 게임’과 ‘MMORPG’(Massively Multi-player Online Role Playing Game)로 구분하였다. 온라인 시뮬레이션 게임의 경우 PC 네트워크 게임이라 불리기도 하며 ‘스타 크래프트’, ‘워크래프트’등의 게임과 장기, 마작, 화투 등의 보드 앤드 카드 게임이 이 범주에 속한다. 이 범주의 게임은 사용자들이 일 대 일,혹은 다수 대 다수로 네트워크를 통해 대전하는 것으로 서버의 역할은 사용자 사이를 연결하는 단순한 중계 기능에 그친다. 반면 MMORPG 는 서버가 제공하는 게임의 세계에 다수의 사용자가 동시에 접속하여 대전하는 게임으로 ‘울티마 온라인’, ‘리니지’ 등이 대표적이다(신타쿠 외,2004). 이처럼 온라인 게임은 매우 다양한 장르로 세분화되며, 기존의 장르에 새로운 장르를 접목하거나 새로운 플레이 방식을 접목한 다양한 장르의 게임들이 계속 출시되고 있는 상황이다.
또한 한국국가정부의 관련 법률에 따르면 아래와 같은 정의도 얻을 수가 있다.
‘음반⋅비디오물 및 게임물에 관한 법률’[5] 제 2조 3항에서는 ‘게임물이라 함은 컴퓨터프로그램 등 정보처리 기술이나 기계장치를 이용하여 오락을 할 수 있게 하거나 이에 부수하여 여가선용, 학습 및 운동효과 등을 높일 수 있도록 제작된 영상물 및 기기’라고 정의 하고 있다. 다만, 다른 법령의 규정에 의한 규율대상이 되는 것, 게임물과 게임물이 아닌 것이 혼재되어 있는 것으로서 문화관광부장관이 게임물로 규율할 필요가 없는 것으로 인정하여 고시하는 것은 제외한다[6].
또한 영상물등급위원회는 온라인게임물에 대하여 ‘음반⋅비디오물 및 게임물에 관한 법률’ 제20조 규정에 의한 유통, 시청제공 또는 오락제공을 위해 판매,배포되는 게임물로서 보급방법이나 매체의 형태, 서버의 위치(국내서버로 한정),유무선, 유무료에 관계없이 등급분류가 가능한 게임물로 규정하고 있다. 그러나 이런 분류는 지극히 표면적이고 도식적인 분류에 속하며 기술의 개발 및 개량에 따라 혹은 게임 관련업체의 제작 역량에 따라 다양하게 분류가 가능하며, 지금도 계속 개발 중이고 변화하고 있는 중이다. 게임의 온라인화 추세에 따라 패키지 및 콘솔 게임에서도 네트워크 멀티플레이 기능이 지원되어 온라인게임이 가능하게 됨으로 경계가 더욱 모호해지고 있다[7].
일부에서는 온라인 상에서 클라이언트(Client)가 통신망을 통해 서버에 접속,다수의 유저가 실시간으로 진행하는 게임이라고 정의 하기도 한다[8].
이와 같은 기존의 정의를 바탕으로 본 연구에서는 온라인 게임을 컴퓨터와 인터넷을 기반으로 소비자가 특정 서버에 접속하여 다수의 사람들과 함께 실시간으로 플레이 하는 게임으로 정해진 시나리오가 없이 소비자가 서로 상호간에 영향을 받으며 진행되는 게임으로 정의한다.
2.1.2 온라인 게임 특징
온라인게임은 온라인게임 이용자가 게임 속의 등장 인물 하나 하나를 플레이하는 자신과 동일시하는 모습을 볼 때, 이미 온라인게임은 게임의 의미를 벗어나 어느 정도의 가상사회를 이루고 있다는 것을 알 수 있다. 이런 온라인게임의 특징은 그 가상공간에 대한 사회성과 문화성, 역사성으로 인해 다양한 사회적 분출구의 역할들을 수행할 수 있을 것이고, 다양한 사회학적 모형들을 실험해 볼 수 있는 공간으로 인식되어질 수 있다. 이는 즉각적인 내용 분석이 가능하고 여기에 신속성, 정확성 등이 가미한 형태로 많은 응용 요소를 갖고 있다. 이러한 것들은 다른 종류의 엔터테인먼트(Entertainment)적인 요소와는 차별되는 온라인게임의 특성이라고 할 수 있다.[9]
구체적으로 PC게임과 비교하여 온라인게임의 특성을 설명하기도 하는데,PC게임은 게임이 들어 있는 CD(게임프로그램)를 구입하고 이것을 자신의 컴퓨터에 설치하고 게임을 진행하게 되므로 게임 회사는 완성된 게임을 사용자에게 판매하며, 사용자는 이것을 구매하는 형태로 소비가 이루어진다.
반면 온라인게임은 기본적으로 판매가 아닌 서비스의 형태를 띠고 있다. 즉,게임 자체를 구매하는 것이 아니라 사용자는 무료로 게임 프로그램을 받아서 자신의 컴퓨터에 설치하고, 해당 게임 프로그램으로 인터넷을 통해서 서비스에 접속하게 되며, 정해진 금액을 지불하거나, 지불한 금액만큼의 기간동안 서비스를 제공 받는다. 따라서 게임 서비스 제공자는 다양한 요금부과 모델을 통해 수익을 창출할 수 있다.[10]
일반적으로 PC게임은 게임프로그램을 자신의 PC에 저장한 후 게임을 하는 것과 달리 온라인게임은 온라인게임 서비스업체의 서버에 접속하여 게임을 사용하는 것이기 때문에 불법복제에 대한 온라인업체의 매출 손실이 없는 장점이 있다. 이보기는 어렵다는 것이 일반적인 생각이다. 미국의 경우에도 온라인게임 프로그램이 내장된 CD를 유료로 판매하는 대신에 서비스 요금은 상대적으로 인하하는 가격정책을 가지고 있다.[11]
온라인 게임 산업은 원자재나 대량의 설비투자 없이 기획력과 아이디어로 승부하기 때문에 투입 대비 산출의 비율이 매우 높은 고부가가치 산업이다.특수한 경우를 제외하고는 컴퓨터 그래픽으로 구현된 내용을 가지고 있기 때문에 문화적 거부감 또는 문화적 장벽이 거의 없다는 점에서 문화적 파급 효과도 크다.
그리고 수요의 불확실성이 매우 높고, 제품 판매의 라이프 사이클(Life Cycle)이타 산업에 비해 짧아서 사업 실패의 위험도가 상대적으로 높은 벤처적 요소가 강한 산업이다. 그렇기 때문에 초대형 게임, 극히 소수의 주도적 제품에 의한 시장 지배가 극명하게 나타난다. 또한 게임 산업이 캐릭터, 애니매이션, 출판 만화 등과 같은 문화적 원천을 공유하는 등 타 산업과의 연관이 많기 때문에 커다란 경제적 파급 효과를 가질 수 있는 산업이다.
<그림 2.1> 온라인게임의 응용 비즈니스 모형(Application Business Model)
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이외에도 온라인게임은 기존 게임과도 근본적으로 다른 몇 가지 특성을 가지고 있다. 먼저 이용자의 측면에서 보면 온라인게임은 컴퓨터에서 구현되기는 하지만 기본적으로 인간 대 컴퓨터가 아니라 인간 대 인간 간의 관계로 이루어진다는 점이다. 기존의 아케이드게임이나 PC게임은 이용자가 게임의 패턴에 익숙해짐에 따라 흥미를 잃게 되므로 라이프 사이클(Life Cycle)이 짧았던 반면 온라인게임은 일정한 패턴을 갖기 힘들고 불확실성에 의한 재미를 줄 수 있으며, 게임 내에서 형성된 일종의 가상 공동체에 속해 있다는 소속감을 게임 이용자에게 준다.
이러한 요인들로 인해 온라인게임의 라이프 사이클은 다른 게임 보다 상대적으로 길다고 할 수 있다.
2.1.3 온라인 게임의 분류
온라인 게임의 종류는 여러 가지 기준으로 나누어 볼 수 있다.
1). 온라인 게임의 운영에 따른 분류
온라인 게임이라고 하면 웹기반 온라인 게임을 지칭하는 경우가 일반 적이었으나, 현재 게임들은 거의 모든 장르에서 네트워크를 지원함으로써 대부분 온라인 적 특징을 가지므로, 한국 게임 산업개발원의 게임연구소에서는 이를 형태별로 웹기반 온라인게임, 모바일네트워크게임, PC네트워크게임 등으로 분류하였다. 온라인 게임의 운영에 따른 분류는 인터넷의 기술발전에 따라서 유형을 나누고 있다.
<표 2.1>온라인 게임의 운영별 분류와 특징
분류 |
내용 |
특징 |
웹기반 온라인 게임(좁은 의미의 온라인 게임) |
PC네트워크 게임과 구별하여 게임전용의 서버가 있으며,여러 틀라인언트들과 동시에 서버에 접속하여 서버에 종속적으로 게임을 하는 게임물.(Rash나JAVA 등으로 구현된 미니웹 게임 포함) |
게임 방식 |
멀티플레이 사용 |
서버 접속 |
필수 |
매체 형식 |
웹을 통한 다운로드 |
모바일 케트워크 게임 |
모바일기기 (휴대폰,PDA,휴대폰 게임기 등)에서 이용하도록 제작된 게임물로서 네트워크 플레이가 가능한 게임물 |
게임 방식 |
싱글/멀리플레이 사용 |
서버 접속 |
필수/선택 |
매체 형식 |
RP,메모리카드 등 휴대폰폰 용 매체와 다운로드의 혼용 |
PC네트워크 게임 |
CD등 매체에 게임 프로그램을 수록하여 PC에서 이용하도록 제작된 게임물로서 네트워크 플레이가 가능한 게임물 |
게임 방식 |
싱글/멀티플레이 사용 |
서버 접속 |
선택 |
매체 형식 |
디스크,CD,DVD 등 |
2). 온라인 게임 내용 및 장르에 따른 분류
온라인 게임의 내용에 따른 분류는 게임의 장르에 따라서 유형을 나누고 있다.
a. 시물레이션형 온라인 게임
시뮬레이션 형 게임은 일반적으로 사용자가 직접 현실감을 느낄 수 있도록 현실과 동일한 여건이나 유사한 모의 경험을 제공해주는 게임을 말한다. 실제처럼 꾸민 상황을 컴퓨터로 구현하여 사용자가 직접 경험을 하도록 만든 게임으로써 단순 오락용 및 훈련용,실험용 모의 게임 등이 있다. 직접적인 실험이나 참여에 따르는 위험부담을 줄이기 위하여 컴퓨터 프로그램을 통해서 훈련할 목적으로 개발되었다. 비행 시뮬레이션, 운전 시뮬레이션, 전략 시뮬레이션, 육성 시뮬레이션 등으로 나눌 수 있다.
b. 롤플레잉(RliePlaying)형 온라인 게임
롤플레잉 형 게임은 게임 이용자가 게임 프로그램에 등장하는 한인물의 역할을 맡아 직접 수행하는 형식으로 된 컴퓨터 게임 유형으로 게임 이용자는 게임 관리자가 정해 놓은 규칙에 따라 모험과 상상의 세계를 여행하며 다양한 임무를 수행하는 게임이다. 주요특징은 사용자 캐릭터의 능력 레벨이 여러 사건을 통한 경험이 쌓이면서 성장한다는 것과 다른 캐릭터와의 협력관계를 통해 함께 임무를 수행할 수 있으며, 캐릭터가 처한 상황에 대해 어떻게 대처하는가에 따라서 스토리가 변화하기도 한다.
c. 아케이드형 온라인 게임
흔히 오락실 게임이라 불리는 게임으로써 쉬운 게임성과 아기자기한 그래픽을 장점으로 상업적 목적에 의해 일회적으로 즐기는 게임이다.
d. 퓨전형 온라인 게임
기존의 게임 장르가 몇 가지 씩 합해져서 제작되거나 전혀 다른 장르로 발전한 게임이다.
e. 대전 게임
액션 (Action) 게임이라고도 하며, 양자 간 혹은 다자간 기량을 겨뤄 승부를 가리는 게임으로 태권도, 쿵푸 등의 무술이나 칼 등의 무기를 사용하는 격투게임을 말한다.
f. 어드벤처 게임퍼즐을 풀거나 일정한 지역을 돌아다니며 위험을 탈출하는 등의모험을 하는 게임을 말한다. 게임 공간에서 숨겨진 내용을 발견하거나 이를 사용하여 다른 세계로 들어가는 키를 얻기도 하고 위험에 빠진 사람을 구출하기도 한다.
g. 퍼즐게임
수수께끼나 어려운 문제를 풀어나가는 게임을 말하며, 테트리스와 같은 도형 맞추기 게임, 장기나 보드를 사용하는 보드 게임,고스톱이나 포커 등 카드를 사용하는 카드 게임을 통칭한다. 즉,하나의 판 위에서 게임이 이루어지는 형태를 말하며 구체적으로 배경이 바뀌지 않고 게임이 진행된다.
h. 스포츠 게임
축구, 농구, 야구, 하키 등 다양한 스포츠를 게임화 한 것이다.인용으로 서로 경쟁할 수 있도록 되어 있는 경우가 많으며, 이밖에 자동차 경주나 오토바이 경주 등의 경주 게임도 스포츠 게임의 범주에 포함시킬 수 있다.
다. 게임규모에 따른 분류
현재 게임업계에서는 게임 규모 및 게임 진행 방식에 따라 대규모 멀티 플레이 온라인 롤플레잉 게임 (MMORPG)과 캐주얼 게임 등으로 분류하기도 한다.
a. MMORPG 게임
Massively Multiplayer Online Role Playing Game을 줄여서 말하는 것이며, 동시에 수천 명 이상의 플레이어가 인공적으로 구현된 게임 속 가상 현실세계에 접속하여 가자의 역할을 맡아서 플레이하는 온라인 네트워크 게임을 칭하는 것이다.
b. 캐주얼 케임
웹보드 게임 또는 미니 게임처럼 게임이 쉽고 누구나 즐길 수 있으면서도 레벨 업이나 캐릭터 성장에 많은 노력을 기울일 필요가 없는 게임5)을 칭하는 것이다.
2.3 온라인게임의 산업구조
2.3.1 온라인게임산업의 가치사슬(Value Chain) 구조
온라인게임 산업은 ‘컨텐츠 공급→서비스 공급→네트워크 공급’의 가치사슬로 이루어져 있고, 각 가치 사슬 부문에서 컨텐츠 공급사(개발사), 서비스 공급자, 네트워크 제공자 등의 사업자들이 있다. 이외에도 유통사업자로 분류할 수 있는 PC방 등이 있는데, 이들은 서비스 공급자와 게이머 사이를 연결시켜주는 역할을 하고 있다. 일반적으로 컨텐츠 공급자(또는 개발사)와 서비스 공급자(또는 퍼블리셔)를 협의의 온라인게임사업자로 보고 있고, 네트워크 공급자(Network Provider)를 포함할 경우 광의의 온라인게임사업자로 분류하고 있다. 본 연구에서는 협의의 온라인게임 사업자 위주로 살펴 본다.
<그림2.2> 온라인게임 산업 구조
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좀 더 구체적으로 이들 사업자에 대해서 살펴 보자.개발사(Developer)는 직접 게임을 개발하는 사업자로서 온라인게임산업의 핵심사업부문을 담당하고 있다. 개발사들은 게임 퍼블리셔에 대부분 종속돼 있으며, 이들은 온라인게임 이용자들의 흥미를 유발할 수 있는 여러 종류의 온라인게임을 개발한다. 이들은 가치사슬 구조상의 유통사 및 서비스 공급자에게 라이센스(License)를 줄 수도 있고 자체적으로 게임 서비스를 할 수도 있다.서비스 공급자 또는 퍼블리셔(Publisher)라고 불리는 사업자는 온라인게임 이용자에게 직접적인 서비스를 제공하는 창구가 된다. 서비스 공급자는 게임이 제공되는 게임 사이트를 관리 유지하고, 고객지원을 담당한다. 최종 이용자의 창구역할을 담당하고 있는 이들 사업자는 소비자로부터 직접 수익을 창출한다.
네트워크 제공자(NP)는 네트워크, 즉 게임을 지원하는 물리적 인프라를 제공한다. 이들은 비즈니스 모델(Business Model)상 온라인게임 사용자가 지불하는
통신요금에서 수익을 창출한다. 온라인게임이 매니아층을 겨낭 하든, 일반 게이머들을 겨냥하든 신뢰할 수 있는 네트워크란 온라인게임의 성공을 좌우하는 매우 중요한 요소라고 볼 수 있다.
최근에는 각 사업자별로 사업영역에 대한 확장이 진행되고 있다. 가장 일반화된 형태는 컨텐츠 공급을 담당하는 개발사와 서비스 공급을 담당하는 퍼블리셔의 사업영역이 통합되어 ‘종합온라인게임사’[12]의 형태로 나타나고 있다.
종합온라인게임사의 출발점은 개발사 형태였으며, 개발사들이 거래소(KOSPI)나 코스닥(KOSDAQ) 등 주식시장에 상장되거나 등록되면서 대규모 공모 자금을 조달하여 이를 기반으로 서비스 공급까지 사업영역을 확장하게 되었다.
주식시장에 등록하지 않더라도 히트(Hit)를 친 온라인게임 타이틀(Title)을 가지고 있는 업체들도 풍부한 현금흐름을 바탕으로 서비스 공급으로 사업영역을 확장하기도 한다.
2.3.2 온라인게임산업 성장 요인
온라인게임 사업자들은 주로 게임 매니아층을 표적 시장으로 삼아 왔으나,온라인게임이 일반 사용자들에게 널리 보급되면서 이제 온라인 게임시장의 성장에 실질적으로 기여하는 소비자층은 게임 매니아층이 아닌 일반 게임 사용자들이 되고 있다.
온라인게임 시장이 급성장할 수 있었던 원인과 그 파급 효과를 온라인게임 사용자 측면과 퍼블리셔의 측면, 온라인게임 자체의 특성, 산업적인 측면으로 살펴보자.
1) 온라인게임 사용자 측면
온라인게임 사용자 측면에서 볼 때 온라인게임 사용자들이 게임에 매료되는 이유는 다음과 같다. 첫째, 온라인 게임은 게임을 계속 즐길 수 있게 해주는 영속성(또는 지속성)을 갖는다(Replay Factor). 둘째, 컴퓨터(Artificial Intelligency: 인공지능)를 상대로 게임을 하는 것이 아니라 사람을 상대로 게임을 하기 때문에 도전의 욕구가 높아진다. 셋째, 원하는 게임 사용자를 선택하여 게임을 할 수 있다는 측면에서 선택의 폭이 넓혀 진다. 넷째, 온라인게임 사용자들로 하여금‘게임
WinResearch:Asdomesticleadingconsultantonresearchandinvestmentindigitalentertainment industry,WinResearchcenterhasanintensivestudyofonlinegame,animationandotherdomains. Ourgoalistobecomethepharosofindustrialdevelopment
[12] 종합온라인게임사의 사업영역은 개발사(Developer)와 퍼블리셔(Publisher)의 사업영역을